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26/12/2025 03:15
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Petite histoire des jeux vidéo en famille, entre inquiétudes et transmission culturelle

Ce que vous devez absolument savoir...

Petite histoire des jeux vidéo en famille, entre inquiétudes et transmission culturelle

Quentin Dumoulin, Université Côte d’Azur et Marc Marti, Université Côte d’Azur Sources de multiples craintes à leur apparition, taxés d’isoler les jeunes et de les exposer à des contenus violents, les jeux vidéo sont devenus des espaces de dialogue où se négocient des règles familiales et où se transmet un patrimoine ludique. Retour sur ce changement de statut qui dessine une évolution des liens entre parents et enfants à l’ère numérique.

Longtemps, le jeu vidéo a été un objet suspect. À son arrivée dans les foyers occidentaux, au cours des années 1970 et 1980, il s’est imposé comme un intrus silencieux, échappant largement au regard des adultes. Les premières consoles domestiques – de l’Atari 2600 à la Nintendo – inaugurent une pratique majoritairement solitaire, absorbante, et perçue comme coupée du monde social.
Très vite, le jeu vidéo cristallise des paniques morales comparables à celles qu’avaient suscitées avant lui le rock, la bande dessinée ou la télévision.
Dans les années 1990, la peur change de registre. Avec la médiatisation des jeux dits « violents » – de Doom à Grand Theft Auto – le jeu vidéo est régulièrement pointé du doigt dans les discours sur la délinquance juvénile. Les controverses autour de la violence, de l’addiction ou de l’isolement social se multiplient, relayées par des travaux scientifiques souvent contradictoires.

Le jeu vidéo, terrain de crispations éducatives ou de dialogue

Un premier basculement s’opère toutefois au tournant des années 2000. L’essor du jeu en réseau, puis du jeu en ligne massif (World of Warcraft, Counter Strike), déplace la question : on ne joue plus seulement seul, mais avec d’autres joueurs qui peuvent être à proximité (en LAN) comme à l’autre bout du monde. Le jeu vidéo devient un espace de sociabilité, de coopération, de compétition réglée.
Dans le même temps, la Wii de Nintendo, puis les jeux dits casual entrent physiquement dans le salon et reconfigurent les usages familiaux, dépassant les frontières entre générations.
Aujourd’hui, le statut du jeu vidéo s’est renversé. Parents et enfants jouent ensemble, discutent des univers, des règles, des émotions éprouvées. Les jeux indépendants – par exemple That Dragon, Cancer ; Celeste) – abordent des thèmes existentiels, politiques ou intimes tandis que des titres grand public comme Minecraft ou Animal Crossing deviennent des terrains d’expérimentation partagés. C’est d’autant plus vrai que la pratique vidéoludique se fait essentiellement à la maison (86 %), comme l’indique l’enquête Ludespace qui a servi à l’ouvrage la Fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien (2021).
Ce renversement n’efface pas les tensions. Le jeu vidéo reste un lieu de crispation éducative, autour du temps d’écran, de la régulation, du contrôle parental. Mais il est désormais aussi un objet médiateur, à partir duquel se négocient des règles, se transmettent des valeurs, se construisent des récits communs. D’objet honni à espace de rencontre, le jeu vidéo raconte ainsi, en creux, l’évolution des liens familiaux à l’ère numérique.

La transmission d’un patrimoine ludique

La dernière enquête annuelle du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) indique que plus de 7 Français sur 10 pratiquent régulièrement le jeu vidéo. Les parents des enfants et adolescents actuels sont dans la tranche d’âge 35-50 ans. Cela signifie qu’ils étaient eux-mêmes enfants ou adolescents entre 1985 et 2005 et sont donc potentiellement détenteurs d’une culture du jeu vidéo, des premières consoles pour les plus anciens aux jeux en 3D des années 2000. Ils ont aussi connu le phénomène du « jeu portable » avec la Game Boy et ses suites (1989-2003), la Nintendo DS (2004) voire la PSP (2007).
Culturellement, pour cette génération, le jeu vidéo n’est pas une pratique nouvelle, et elle ne se cantonne pas à l’enfance ou l’adolescence, puisque 75 % de ces parents continuent à jouer. Ils ont aussi baigné dans la culture mondialisée du média et sont familiers de ses icônes, qui font partie intégrante de leur vécu depuis l’enfance.
« Les 40 ans de Super Mario Bros », France 24, septembre 2025.
De ce point de vue, la transmission du patrimoine ludique à la génération suivante au sein de l’espace familial est cruciale, et visible dans les enquêtes publiques : l’intérêt pour une franchise, qui suppose la continuité culturelle, motive pratiquement un tiers des achats. Par ailleurs, qu’il s’agisse du jeu en ligne ou du jeu en local, plus de la moitié des joueurs, toutes générations confondues (autour de 55 %) indiquent qu’ils pratiquent à plusieurs et que le jeu vidéo est un loisir pour toute la famille à 88 %.

La place des « machines » dans l’espace familial

L’interrogation porte aussi sur ce qui se transmet. S’agit-il de personnages, de gameplays (façons de jouer) ou d’univers, tels qu’ils sont mis en avant par les éditeurs ou bien y-a-t-il autre chose, moins visible ou qui échappe au discours marketing et aux études de publics ?
La constitution de la famille comme telle qui a muté. Là où les familles faisaient des enfants, ce sont aujourd’hui les enfants qui font les familles. La transmission et la filiation s’en trouvent modifiées. Ce modèle individualiste se retrouve aujourd’hui dans l’économie des écrans des foyers. Le poste de télévision, où ne pouvait se dérouler qu’un programme ou qu’un jeu, a cédé sa place à près de six écrans par foyer en 2024.
Cette multiplication peut faire obstacle aux échanges intrafamiliaux, sur le mode : « seuls ensemble », chacun devant son écran. Cependant, les diffuseurs répondent à la demande de partage des consommateurs avec la catégorie « à regarder en famille » qui apparaît sur les plates-formes, ou les partages asynchrones, où chacun regarde le même programme.
Les parents ne sont pas aidés par les injonctions paradoxales des milieux de l’éducation et de la santé, se retrouvant, comme l’ont épinglé le journaliste François Saltiel et la chercheuse Virginie Sassoon, tour à tour gendarmes et dealers d’écrans.
Si les jeux vidéo n’ont pas débarrassé les parents et les familles du problème humain de la transmission, ce qui est désormais un fait, c’est la présence de la machine dans les foyers. Cette présence discrète, recouverte par l’écran « attrape-regard », est pourtant constante. Jouer à un jeu vidéo, c’est toujours jouer avec (ou contre) la machine. Ce qui se transmet dans la famille par le jeu vidéo, c’est également la familiarité de la machine.

Une culture en réinvention perpétuelle

Ernst Jentsch, psychiatre, avait mis à jour cet Unheimliche, cet inquiétant familier que l’essai de Sigmund Freud a popularisé. Ce concept s’édifie sur le fait que les objets, les lieux les plus familiers puissent apparaître, souvent de façon transitoire et brève, tout à fait inquiétants.
Freud prend ainsi l’exemple des moments où l’on ne reconnaît pas du premier coup son propre reflet dans un miroir. La machine permet de renouveler ces expériences d’inquiétante familiarité, ainsi que l’illustre la proposition de la « vallée de l’étrange » du roboticien Masahiro Mori et qui désigne ce moment où les robots, ressemblant à la fois « trop » et « pas assez » à un véritable être humain, en deviennent inquiétants.
Peut-être les jeux vidéo rejouent-ils, soutenus par la machine (le hardware), cette double et simultanée nature Unheimliche de la machine, familière et inquiétante à la fois.
Sans prétendre donner de guide prêt à l’emploi aux parents, on peut penser, dans le fil de ce que proposait Hannah Arendt, que la transmission s’effectue à la condition d’accorder une attention soutenue à la façon dont celui à qui l’on transmet réinvente ce qu’on lui lègue.
Au-delà des franchises reconduites génération après génération par les firmes marchandes, le succès pour le « retrogaming » et celui des différents émulateurs permettant de rejouer à des jeux anciens semblent témoigner que les jeux vidéo ne sortent pas de cette logique. Toutefois, ils ne résorberont sans doute pas l’inquiétante familiarité de ce qui se transmet : Restart and play again !The Conversation
Quentin Dumoulin, MCU -psychologie, psychopathologie clinique, Université Côte d’Azur et Marc Marti, Professeur des université, spécialiste de narratologie et de jeu vidéo, Université Côte d’Azur
Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.

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